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ゲームバランス話し合い

  • えのき
  • 2012/08/18 (Sat) 17:16:13
先日深夜、チャットで数名にて話し合ったことのまとめです。

1.リミットブレイク
ゲージ上昇が大変な割に効果が薄い!との意見ばかりで、どうすれば意味のあるものになるかを考えた所、

(1) ゲージ上昇率の向上(100-200戦に1回程度)
ゲージの上昇があまりにも少ない。回復でゲージが下がる?のが良くないという話でした。
(2) 発動時の効果の強化
発動したとしても効果がしょぼいということです。
これは技のLvを上げても微妙だという話もありました。
(3) 発動時のBOSSの結界の扱いを何とかする
これはなんだっけ・・。チャットに参加していた皆さま、補足お願いします!

2.BOSSシステム
BOSSシステムについては、何十枚もBOSSチケットを消費しても倒した時に得られる報酬が微妙・・という話があがりました。
BOSSチケットそのものの数が少ないとか。
イベント景品でもいいから欲しいとか。

3.各町について
魔界や聖界が画面的に分かれているという話は、もっと各町を独立させちゃっても良いのではという話もありました。
今だと町が分かれてる意味が無い(ワンクリックで移動できてしまう為)ので、町と町の移動に何かしらの制限をつける案がでました。
例えば、プチダンジョンを突破しないといけない、とかです。

魔界に移動したら次にログインした時も魔界に居続ける。
その場合、町移動アイテムがあると盛り上がります。(キメラの翼で良いかも?)
ただ、市場が始まりの街でしか使えないということになると、市場の流動性がより下がってしまうのではないかという懸念もありました。

3.掘ること
地底界というか、掘ることに関しての意見も出ました。
たまに出現した地底界は採掘専用のダンジョンになっており、そこで掘ると水晶とかが出やすい(鉱山ってかんじ)。
ただ、一定回数以上惚れないようになっているというシステムも面白いのではということです。
こういったボーナスゲーム要素はワクワクするので賛成です!

・その他
加護と属性武器一致の効果が微妙
戦術に個性がない。にたりよったり
とか、色々ありました。


ただ、自分が思うところは、このffarはそういった微妙な効果を積み重ねていって、大きな効果にしていくのが魅力だと想います。
改造もそういった方向性を持って行なっており、ゲームとしての難易度も上げてると思うのですが、やはり行き過ぎている部分も多いのではと思います。
この機会に皆でゲームバランスについてもっと話しませんか!

話し合い参加された方で補足訂正あればお願いしますm(__)m
参加されてない方の書き込みお待ちしております。

Re: ゲームバランス話し合い

  • りゅー
  • 2012/09/03 (Mon) 00:43:12
3.各町について を検討しました。


独立させるのは全然賛成ですが、プレイヤーさんからすれば
面倒なことなんですがよろしいのでしょうか??

町を分けてる理由はあんまりないんですが、
単純のわかりやすいかな?っと・・
行く方法もしかり、施設数自体も多いので。


街と街のあいだをプチダンジョンっとありますが、
現状の仕様と格差を考えた場合 無駄な代物になりそうなので
現状の探索に組みこむ方向のほうがいいように思います。

街の外で探索>>>次の街につく。
もしくは、レジェ自体もいれてしまって
街の外で探索>>レジェ発見>>街につく。
っといった感じかな?


無論、場所の記憶システム?はいれる前提です。


露店等必要必須施設は全街に置くことも前提です^^


Re: ゲームバランス話し合い

  • りゅー
  • 2012/09/03 (Mon) 17:31:15
・その他
加護と属性武器一致の効果が微妙
戦術に個性がない。にたりよったり

について。


一応、加護システムについては途中段階でして@w@

次は共鳴(複合化)は戦術とさせる気でしたが、
調整とか追加のLvのシステムではないので保留してます^^;

そもそもFFA Rver.はデフォのFFAいく を
基盤としてますので職業の戦術のほとんどが調整程度では
意味をなさないことは以前より認知はしてました^^;

保留している理由は、
1つは現状の仕様が大きく変わる気がするため、
プレイヤーさん側での対応、モチベに影響する恐れがあります。
調整だけでも結構 言われたりもありましたので^^;

つまりは、今 魔法型ステ 光の結晶等が人気 需要が高いですが下手すれば一転する恐れがあります。
無論 できるだけそこまでいかないようにするつもりではあったんですが、現状はそれで落ち着いているようですし、
まあプレイヤー側から依頼があったときすればいいかな?っと・・


2つ目はもう一要素ぐらい敵側にも何かが欲しいとこです。
例えば複数の敵がでるとか?
現状の戦闘システムで完全にそれをするのは負荷的に無理なので
同じ敵を×3とかにしてHP 攻撃 経験等も×3にして、
戦術の方に複数用 単体用で↑に応じてダメ変動とか。
じゃないと正直・・・・@w@

これも無論、難度が恐ろしくあがるのでそれに対応した
なにかをしないとはいけないので・・・・^^;




あと戦術共鳴ってどんなの?
っと思うかもなので例(確定ではない)ですが
例えば(わかりやすくパクリで)

ファイガ剣 と 闇の加護が共鳴。
邪王炎殺剣 発動!っとか、

ファイガ と 水の加護が共鳴、
メドローア 発動!っとかですね。
(間違えてたので修正w)

↑だと利用 使用頻度がないようなスキルに
一発逆転のカード持たせたらどうだろう?っ的な感じです。

無論、全スキルになにかを持たせるとは思いますが・・・

職業スキルもアクセスキルも元々のデフォFFAにあるものですが、
加護 共鳴は私のオリジナルで↑のが狙いだったんでやるなら当然どれぐらいの扱い(威力?)にしたいかはわかりますよね?w




そんときに、技の発動
ケアルガがHPあるのに発動する とかは
仕様変更しようかな?っと放置です。


戦術を複数個持たせてーとかも考えましたが、
そもそも自動戦闘ですし↑の方が加護等の強化需要出せるし
いいかな?っと↑で考案してました。



そんな感じかな?


とりあえずFFAの肝の部分でそれなりに長い間 運営してますのでもはや、私の一存ではなかなか手が出せないですw



で、そこらのシステム?が確定しないと
BOSSの方も手がつけにくいのがあります・・・

2度手間 3度手間は面倒なので・・・・

LBゲージ

  • えのき
  • 2012/08/23 (Thu) 23:30:01
どうやらゲージのたまり具合が調整された様子!

どんな感じになったか皆で書き込みましょーw

ちなみに自分は、掘っていたのでよくわかりません(爆

提案

  • えのき
  • 2012/08/01 (Wed) 08:33:26
ここってプレイヤーの話し合いの場で良いんですよねー?

何年もやってる方々の前で調子に乗ったことをいってみる。
数ヶ月やってみた感想。
管理人さんの技術力があり、そしてとてもおもしろいという稀に見るFFAです。
でもいくつか気になった点を言いたいので、発言します!

1.アイテムドロップとか掘るとか、2,3倍くらいアイテム多くてもよくね?
たとえば1000回掘って水晶2,3個って・・

2.必要アイテム偏ってる??
たとえばBOSSチケットや福引券の用途が広い?
しかし市場にアイテムは出回らない。

3.モンスターの種族
メリットって?
経験値の増減が種族によってあったとしても、平均取ったら同じな気がするんだが・・

4.ページ遷移
宿屋使った時、銀行に振り込んだ時。などなど
いちいち「回復しました」「振込みました」っていうページ必要??
同じページにメッセージとして表示すれば良いだけな気がするんだが・・

5.地下
ランダムで出現したりするメリット??
この要素がゲームを面白くしてるとも、ゲームバランスを守ってるとも思えない・・なんだろう。

6.始まりの街、魔界、(聖界?)
画面分ける必要が無い気がしてきた。
なんか移動が面倒です。

7.対人戦
ゲームバランスがLvを上げて物理で殴れば良い状態。
管理人さんの過去日記で、Lv差の調整難しい的なことが書いてあったので提案しますと
Lvを無視して純粋に武器とか戦術の構成でやるとよいのでは。

ステータスは比率で出す。たとえば、

Lv100万
力 100万
魔力 200万

の人がいたら、

Lv1
力 100
魔力 200

とかに丸めてしまう。
そうすればステータス比率はくずれないし、Lv差も結構埋まる・・
アイテムとか戦術の組み合わせのバトルになってよさそー。
どうでしょ?

8.ギルド
メリットが共有倉庫ぐらいしか無い?
噂によると、合成アップとかは費用対効果が微妙だとか・・

過去日記を見ました。
ギルド対抗戦希望!
もちろん7番の要望のようなバランス考慮・・

9.装備販売
なんかもう、マスターした職業の装備を全て販売すれば良いのでは・・

10.リミットブレイク
これ空気じゃない?という感じ。
溜まるまで時間がかかる、しかし溜めたいほどの効果ではない。
リミットのLVが貯まればそのくらい行くんだろうか・・。


最後に。
調子乗ってすみませんでした・・・m(__)m

Re: 提案

  • 風月
  • 2012/08/13 (Mon) 20:12:05
乗っかってみるテスト
古参がうるさくてごめんなさいって先に言っておきますね

>1.アイテムドロップとか掘るとか、2,3倍くらいアイテム多くてもよくね?
>たとえば1000回掘って水晶2,3個って・・
10万回掘れば200,300個出てくると考えれば、こんなもんなんじゃないかなーとかチラッと思ったり
一応精霊とかでドロップ上げたりできるみたいですよ

ただ、確かにドロップ低いと思うことはあるので、
例えばラッキードライブみたいな道具とか 効果時間中ドロップ上昇みたいなのどうかなって
単純に全体の確率を上げると、確率変更前までの掘りが無駄というか質の差が出ると思うので。

>2.必要アイテム偏ってる??
ボスチケは用途多いですね。
福引券はそうでもないんじゃ?

>3.モンスターの種族
これは私も個人的に要らないっすw
極悪の強mobにあたると割と強制帰還させられます…
(ってか凶暴とか温和って性格では)

>4.ページ遷移
デフォルトのFFAいく改ver2.00がそういう仕様だったかな
装備でもいちいち○○を装備しましたとかちょっと面倒くさいですね。

>5.地下
>ランダムで出現したりするメリット??
特定の人と取引したい時に邪魔が入りにくいとか?

>6.始まりの街、魔界、(聖界?)
L.verでは纏まってますね
ただ施設を一か所に集めると、新規の人が要素多すぎて訳わからんとかならないかな…?

>7.対人戦
面白そうなアイデアですね!賛成ですよ!
ちょっとわからないところがあるんですが、
>Lv100万
>力 100万
>魔力 200万
>の人がいたら、
>Lv1
>力 100
>魔力 200
>とかに丸めてしまう。
Lvは1/100万なのに、パラメータは1/1万…??どういう計算?w

>8.ギルド
7の対人のような対抗戦ができると、
例えばランイベで使徒っぽいギルドが出現して、倒したギルドになんか報酬とかできないかなって妄想してみたり

>10.リミットブレイク
同感。
戦術ケアルガにしてると、溜まるまで時間がかかるどころか逆にゲージが減るので全く発動しませんw
とりあえず回復でゲージ減るのと、溜まるスピードをもうちょっと…


特に7面白そうっすね。HPどうするのとか旅途中の対人とかランキング戦とか色々と問題はあるかもですが

Re: 提案

  • りゅー
  • 2012/08/14 (Tue) 03:59:42
話合い中ってことで嬉しい限りです^^

とりあえず3についてだけコメントしますー


メリット・平均とるとーとありますが、
制作側からすれば真逆の考えでいますー

平均取る考えでいくと極端な話 mob一体でいいってことになるので
作る方からすれば色々なモンスターがいて
エリアごとに強さの幅を持たせたいなーってのがありますー

メリットとしては作れてはいないのですが、
エリア毎の強モンスターで強い?種族なら
倒した場合 いいアイテムDropするとかできればいいなー!
っと思ってたんですがどういったものがいいのか?
なにかそれはそれで限定アイテム的な要素持たせるのも面白い?

そーいった考えがぐるぐる回って保留してます^^;

Re: 提案

  • えのき
  • 2012/08/14 (Tue) 14:40:12
返信ありがとうございます!
怒られなくてよかったー

> 10万回掘れば200,300個出てくると考えれば、こんなもんなんじゃないかなーと> かチラッと思ったり
> 一応精霊とかでドロップ上げたりできるみたいですよ
次元が違ったぜ・・(遠い目
書き込んだ時のドロップ運が無かっただけかもしれんです。
最近は良いドロップ率♪

> ただ、確かにドロップ低いと思うことはあるので、
> 例えばラッキードライブみたいな道具とか 効果時間中ドロップ上昇みたいなのどうかなって
> 単純に全体の確率を上げると、確率変更前までの掘りが無駄というか質の差が出ると思うので。
ドロップ上昇ドーピング良いですね!
一票です。

> ボスチケは用途多いですね。
> 福引券はそうでもないんじゃ?
よく考えたら福引するのと使うのだけでしたっけ・・
ボスチケは合成でも良く使うのでそう思えるのかなーと。

> これは私も個人的に要らないっすw
> 極悪の強mobにあたると割と強制帰還させられます…
> (ってか凶暴とか温和って性格では)
りゅーさんの書き込みを見て考えさせられる所はありますね。
1エリア何十種類の敵が中、限定アイテムとかそれはそれで大変そう・・

自分の案ですが、
エリアの奥に進む程、弱い敵が減り強い敵が増えるというシステムなら面白みがますかと思いました。
終盤であるほど敵が強い、そして経験値も美味い。

> デフォルトのFFAいく改ver2.00がそういう仕様だったかな
> 装備でもいちいち○○を装備しましたとかちょっと面倒くさいですね。
これはそうなんですよねー。
自分も多くのFFAやりましたが、画面遷移がちょっと古臭いな?というか・・。
まぁ、ゲームとしては関係無い部分なので要望順位は低いですねぇ・・。

> 特定の人と取引したい時に邪魔が入りにくいとか?
なるほど・・。
たしかにそういうメリットを考えればありますね・・。
地下の出現率そんな低くないので別に来にしなくてもいいかもしれんのですが、皆さんどうなんでしょ。

> L.verでは纏まってますね
> ただ施設を一か所に集めると、新規の人が要素多すぎて訳わからんとかならないかな…?
L.verのようなレイアウトにしても、レジェンドプレイスで段階的に開放されていく感じなら大丈夫かと思いました。
戦闘エリア選択もプルダウン(前回戦闘した場所を記録してくれるとありがたい)にしてしまえば、スペースも節約できますし・・。

> 面白そうなアイデアですね!賛成ですよ!
> ちょっとわからないところがあるんですが、
> Lv100万
> 力 100万
> 魔力 200万
> の人がいたら、
> Lv1
> 力 100
> 魔力 200
> とかに丸めてしまう。
> Lvは1/100万なのに、パラメータは1/1万…??どういう計算?w
あwレベルは適当ですw。
パラメータが全員で同じ水準になれば良いかな・・と。
レベルは戦闘で使ってないので丸める必要もないのかもしれません。

HPは計算するのが難しそうですが、
パラメータの合計で割ってみるとか・・
うーん、装備で上昇するステータスの扱いも面倒ですなぁ。


> 7の対人のような対抗戦ができると、
> 例えばランイベで使徒っぽいギルドが出現して、倒したギルドになんか報酬とかできないかなって妄想してみたり
わたしもそんな妄想してみたりたり。

> 同感。
> 戦術ケアルガにしてると、溜まるまで時間がかかるどころか逆にゲージが減るので全く発動しませんw
> とりあえず回復でゲージ減るのと、溜まるスピードをもうちょっと…
自分で発動タイミングを選べるコマンドバトルなら、こういったリミットブレイクシステムは生きると思うんです。
けど、雑魚敵は数ターンで殺せる自動バトルではあまり生きて来ない気がします。
かといってコレばっかしは提案できる案が無い!

考えまくります。

Re: 提案

  • 風月
  • 2012/08/15 (Wed) 01:52:30
>3.モンスターの種族
なるほど、そういう理由でしたかー
今まで嫌いだった相手が良アイテムドロップするとか楽しみすぎる

今の種族システムの不満点は、要するに運ゲー感が増してるってことになるのですが(強モンスの強種族に会うと終了とか)、
>自分の案ですが、
>エリアの奥に進む程、弱い敵が減り強い敵が増えるというシステムなら面白みがますかと思いました。
>終盤であるほど敵が強い、そして経験値も美味い。
エリア進行度によってある程度でも種族選べたらいいですねー。
その場合エリア進行度を増やさずに戦闘するという選択もできるともっといいなぁなんて

>L.verのようなレイアウトにしても、レジェンドプレイスで段階的に開放されていく感じなら大丈夫かと思いました。
>戦闘エリア選択もプルダウン(前回戦闘した場所を記録してくれるとありがたい)にしてしまえば、スペースも節約できますし・・。
なるほど。
しかし施設が4*8列とか9列とかあると見にくくなると思うなー、どの施設がどこにあるか探しにくそうな気がする。
今の界分けは移動面倒かもだけど、どこに何があるかわかりやすくていいな。

>あwレベルは適当ですw。
>パラメータが全員で同じ水準になれば良いかな・・と。
>レベルは戦闘で使ってないので丸める必要もないのかもしれません。
レベルも攻撃力に使うってどこかで見たような…気のせいかな

>HPは計算するのが難しそうですが、
>パラメータの合計で割ってみるとか・・
>うーん、装備で上昇するステータスの扱いも面倒ですなぁ。
パラメータの合計で割ったら私HP2桁になるんだけどwさすがに装備に対して低すぎるw
書いて思ったけど、レベル差縮まってもやっぱ装備一本で無双できそうな…

なんかもうパラメータはそのままにして、HP・与ダメージ・回復量を全部レベルで割れば解決するんではと一瞬考えたけど、
レベル1が無双するかもと思って諦めた

>自分で発動タイミングを選べるコマンドバトルなら、こういったリミットブレイクシステムは生きると思うんです。
>けど、雑魚敵は数ターンで殺せる自動バトルではあまり生きて来ない気がします。
>かといってコレばっかしは提案できる案が無い!
瀕死時とか被ダメージによるゲージ増加を増やして、負けそうだけどリミットで一発逆転あるかも!?
くらいしか思いつかないっすなー

Re: 提案

  • えのき
  • 2012/08/17 (Fri) 22:13:54
> エリア進行度によってある程度でも種族選べたらいいですねー。
> その場合エリア進行度を増やさずに戦闘するという選択もできるともっといいなぁなんて
たしかにこの仕様だと進行度を自分で調整できたらハッピーです。

> なるほど。
> しかし施設が4*8列とか9列とかあると見にくくなると思うなー、どの施設がどこにあるか探しにくそうな気がする。
> 今の界分けは移動面倒かもだけど、どこに何があるかわかりやすくていいな。
それはちょっと思いました・・。
こうなったら、ページ遷移やめてタブ化しか?
りゅーさんの技術頼みww

> レベルも攻撃力に使うってどこかで見たような…気のせいかな
ま、まじっすか。

> パラメータの合計で割ったら私HP2桁になるんだけどwさすがに装備に対して低すぎるw
> 書いて思ったけど、レベル差縮まってもやっぱ装備一本で無双できそうな…
> なんかもうパラメータはそのままにして、HP・与ダメージ・回復量を全部レベルで割れば解決するんではと一瞬考えたけど、
> レベル1が無双するかもと思って諦めた
難しいですよねー。
ただ今のレベル差よりは装備差のほうが縮まるかな、なんて思ったり思わなかったりw
平行線・・。

> 瀕死時とか被ダメージによるゲージ増加を増やして、負けそうだけどリミットで一発逆転あるかも!?
> くらいしか思いつかないっすなー
それならよりゲーム感が出ますね!
賛成です。

このアカウントでログイン。

  • セイバー 
  • 2011/11/04 (Fri) 19:49:42
このアカウントでログインさせてください。


前のアカウントが消えちゃいました。 

Re: このアカウントでログイン。

  • りゅー
  • 2011/12/08 (Thu) 19:20:45
それだけではさっぱり意味が・・・


どのアカウント(ID)かもわかりませんし・・

PLBBS

  • りゅー
  • 2011/08/11 (Thu) 23:37:20
ご自由に楽しく利用してくださいね^^